HARDWARE - ImmBlend GmbH

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Virtual Boy
VR Headset von Nintendo
Der Virtual Boy kam im Jahr 1995 in Japan auf den Markt. Es handelt sich hier um die erste VR Brille, die an Konsumenten gerichtet ist. Das Gerät aus dem Haus Nntendo wurde auf einem Stativ auf dem Tisch aufgebaut und der Nutzende schaut dann sitzend in die Brille und bewegte sich mithilfe des angeschlosse-nen Controllers. Das Motion SicknessRisiko ist bei der Variante noch stärker ausgeprägt, als beim klassischen 3DoF. Das Display selbst ist Monochom, also einfarbig, und bestand lediglich aus roten LEDs. Durch eine geschickte Konstruktion von schnell hin und her schwingenden Spiegeln, konnte eine höhere Auflösung von 384 x 224 Pixeln pro Auge erzeugt werden, als es mit dem 224 LED möglich gewesen wäre. Der Verkauf wurde nach Japan noch auf die USA ausgeweitet und dann, nach einem Absatz von nicht einmal 800.000 Geräten Weltweit, als gefloppt eingestellt.
Dennoch ist erstaunlich zu sehen, dass es die erste private VR Brille gab, bevor in privaten Haushalten an ein Handy, geschwei-ge Smartphones, zu denken war.

Cardboard (nicht original von Google)
Cardboard
2014 veröffentlichte Google erstmals das Cardboard.
Seitdem sind weitere Hersteller hinzu gekommen.
Die Besonderheit ist, dass es sich hier um Halterungen aus Karton oder Kunststoff handelt, welche aus einem Smartphone eine VR Brille macht.
Viele kennen es aus Achterbahnfahrten, doch schnell wird klar, dass die UseCases im Business hier an Grenzen stoßen.
Ursprünglich entwickelt, um kostengünstig möglichst viele Anwender an die immersiven Technologien heranzuführen.
Am Ende hatte dann die Limitierung der Anwendungsbereiche sogar einen gegenteiligen Effekt.
Inzwischen können Cardboards auch an der Vorderseite Öffnungen haben, um so die Smartphonekamera für AR oder auch MixedReality Anwendungen nutzbar zu machen.
Die Möglichkeiten der Interaktion sind sehr eingeschränkt und nur per Blicksteuerung (Gaze) oder mittels einer (Magnet-)Taste am Bildschirm möglich.
Einige wenige Anwendungen sind kompatibel mit separaten Bluetooth Controllern, diese bilden jedoch die absolute Ausnahme.
Einige Anbieter bieten inzwischen CardBoards mit eigenem Branding als Werbegeschenke bzw. GiveAways an.

Vorteile:
-günstiger Einstand
-viele Standardapps
-praktisch für 360grad Erlebnisse
-geringer Onboarding-Aufwand

Nachteile:
-wenig Neuentwicklung
-Smartphone teuer in der Anschaffung
-minimalste Interaktionen möglich
-geringe Immersion
-Business kaum mehr als Produktpräsentationen
-Eingeschränkte Leistung abhängig vom smartphone
-oft nur 3DOF
-Kollaboration nicht möglich
-Schulungen und Trainingsinhalte nur standardisiert möglich
Erstes 3DoF Headset
Oculus Go
Oculus veröffentlichte am 01. Mai 2018 die Oculus Go.
Dies war die erste autarke VR Brille, aus dem Hause Oculus VR, ohne notwendige externe Geräte, da im Gerät selbst die notwendige Technik verbaut wurde.
Lediglich die Einrichtung und die Installation von Apps erfolgt über eine Smartphone App.
Mit dieser Brille konnten nun unabhängige VR Sessions realisiert werden.
Ebenso kam dieses Gerät mit einem Controller, welcher erstmal immersive Interaktionen in der virtuellen Realität möglich macht.
Das Gerät selbst kann die Bewegung des Kopfes in 3 Achsen nachvollziehen (3DOF) welches die Immersion durch das gesteigerte Raumgefühl verstärkt.
Da das Tracking des Kopfes auf die 3 Achsen beschränkt ist, konnte bei dieser Technik noch sehr schnell Motion Sickness auftreten. Ebenso sind auch die Interaktionen auf simple Klick und Drag&Drop Funktionen beschränkt.
Mit dem Nachfolgemodell stellte dann der Branchenprimus Oculus seine Go im Juni 2020 ein.
Auch werden dadurch seit Dezember 2020 keine neuen Apps akzeptiert.
Da mit den 6 DoF Geräten die Immersion weiter gesteigert und das MotionSickness Risiko gleichzeitig gesenkt werden können -bei gleichen Entwicklungskosten der Anwendungen- ist anzuraten rechtzeitig auf die modernen Geräte zu wechseln.
Da nach Einstellung des direkten Oculus Go Vertriebs jedoch vielen Unternehmen weiterhin von „Consulting und Entwicklerfirmen“ die Oculus Go verkauft wurde, hat Oculus zugesagt den Support bis 2022 aufrechtzuerhalten.
Inzwischen ist das Betriebssystem der Oculus von Facebook (heute: Meta) freigegeben worden.
Neben Oculus ist ein weiter bekannter Wettbewerber, Pico Interactive. Dieser hat ein Gerät im Einsatz, welcher über eine InSightOut Kamera ermöglicht die Umgebung mit einzubeziehen.
Möchten Sie als Firma an der 3DOF Technologie festhalten, dann schauen Sie sich die G2 4K von Pico genauer an.

Vorteile:
-Einfache Handhabe
-günstiger als 6 DoF Geräte
-360grad Touren und 360grad Videos
-ausreichend in standard Solo-PE
-Immersive Produktvorstellungen

Nachteile:
-erhöhtes MotionSickness Risiko
-veraltete Technologie
-geringerer Interaktion im Vergleich zu 6DoF
-wenig geeignet für Kollaboration und Schulung
-i.d.R. nicht MixedReality Fähig
-kein Handtracking
-keine hochwertigeren Eingabegeräte
Erstes 6DoF Headset von Oculus
Oculus Quest
Am 21. Mai 2019 veröffentlichte das Haus Oculus VR (heute Facebook) das erste Gerät, welches alle 6 Bewegungsgrade erfasst, namens Oculus Quest.
Durch die sogenannte „6DOF“-Technik lässt sich ein komplett räumliches Gefühl erzeugen und es ist sogar ein Bewegen möglich.
Ebenso weißt das Gerät 4 außenliegende Weitwinkelkameras aus, mit denen die Controller und die räumliche Lage des Nutzers getrackt werden aus.
Dadurch können sehr komplexe und akkurate Handlungen durchgeführt werden.
Auch das Verletzungsrisiko wird dadurch extrem reduziert. Mit dem sogenannten „Roomscale“ wird der Raum erfasst (dieser dient dann auch als Bewegungsradius) und eine sichere Zone markiert (Guardian) sobald sich der Anwender mit dem Kopf oder den Eingabegeräten der virtuellen Grenze näher, reagiert das Gerät. Das in versehentliches Schlagen gegen Gegenstände und Wände wird somit auf ein absolutes Minimum reduziert.
Mit der Oculus Quest wurde des Erleben der Virtuellen Reality auf ein neues Niveau angehoben.
Im Dezember 2019 veröffentlichte Oculus ein Update, welches es ermöglichte mit den 4 Kameras auch die Hände zu erfassen. Damit konnte erstmals auch ohne Controller bzw. weiterer Trackinggeräte nur mit den Händen in VR interagiert werden.

Vorteile:
-Oculus günstiger Einstieg in VR mit Consumer Variante
-Immersive Inhalte in 6DoF erlebbar
-Handtracking
-Komplexe Interaktionen möglich
-perfekt für Training und Kollaboration
-großes Angebot an Apps
-Einbezug der Umgebung mittels Passthrough
-reduziertes MotionSickness Risiko

Nachteile:
-Oculus Datenschutzbedenken aufgrund Facebookanbindung
-deutlicher Aufpreis bei „Facebookfreier Version“
-ConsumerVariante Bezug nur über Ausland / BusinessVariante nur über GB beziehbar
-sichtbares „Fliegengitter“
Erstes AR Headset von MagicLeap
MagicLeap 1
2018 brachte Magic Leap die gleichnamige Augmented Reality Brille auf den Markt.
Magic Leap One versprach zunächst viel, floppte aber am Markt. Der Fokus zielte zunächst auf den Einsatz bei Verbrauchern.
2020 reduzierte Magic Leap das Personal um 50% und Peggy Johnson (ehem. Microsoft Managerin) übernahm die Unternehmensführung.
Für 2021 ist die Magic Leap 2 mit Fokus auf Geschäftskunden angekündigt worden.
Im Vergleich zur Microsoft Hololens ist die MagicLeap deutlich günstiger zu haben.
Ebenso wird auch ein gutes SDK, sowie eine ausreichende Dokumentation geliefert, welches auch kleinen Entwicklerstudios die Erstellung von Augmented Reality Anwendungen für das Endgerät ermöglicht.
Die MagicLeap ist ein autarkes AR Headset, ist jedoch per Kabel mit einem externen Rechenmodul verbunden. Dies kann jedoch angenehm an den Gürtel geklippt oder per Schultergurt am Körper getragen werden.
Die Eingaben können wahlweise mittels mitgeliefertem Controller oder aber auch per Handy und Handtracking erfolgen. Aufgrund der schmalen Bauform und der externen Recheneinheit ist der Tragekomfort sehr hoch, welches jedoch auch zu Lasten eines großen FoV (Field of view) geht.
Aufgrund des hochwertigen InSideOut Tracking, bietet die MagicLeap ein stabiles 6 DoF Tracking, welches eine hohe Immersion ermöglicht.
Inzwischen gibt es auch im Businessbereich einige gute StandardApp Lösungen für die Personalentwicklung, sowie gemeinsame Kollaboration.
Die größte Einschränkung des Gerätes ist die Tatsache, dass die MagicLeap nicht zusammen mit einer Brille getragen werden kann, was leider viele Nutzer in der Verwendung teilweise komplett ausschließt.

Vorteile:
- Guter Preis als Einstiegsprodukt
- Kein zusätzlicher PC oder Handy erforderlich
- Handtracking
- Eingabe per Controller / Handy möglich
- XR Aufnahmen möglich

Nachteile:
- Nicht mit Brille nutzbar
- Kleines Sichtfeld
Erstes 6 DoF Headset von Pico Interactive
Pico Neo2
Im Spätsommer 2020 erschien auf dem deutschen Markt die PicoNeo2 von Pico Interactive.
Das Headset übertrifft die Oculus Quest 1 in Punkto Grafik und Pixeldichte deutlich.
Die Neo2 war aus dem Hause Pico das erste 6DOF Gerät und hatte als Innovation ein neues Tracking der Controller.
Statt auf das optische Tracking zu setzen (Kameras des Headsets müssen die Controller sehen) wurde hier auf ein neues elektromagnetisches Tracking eingesetzt. Dadurch konnten die Controller auch hinter dem Rücken der Teilnehmenden getrackt werden. Hier gibt es jedoch eher weniger BusinessCases, wo das ein wirklicher Vorteil ist.
Absolut neu und extrem wertvoll ist das mit der PicoNeo2eye angebotene Augen-Tracken.
Darüber können in der Kollaboration und im Training die Augenbewegungen inkl. Blinzeln mit übermittelt werden.
Auch im Marketing lässt sich dies fantastisch einsetzen, da hier die Auswertung des Blickes präziser ist, als lediglich die Ausrichtung des Kopfes (Gaze) zu messen.
Im Gegensatz zum Wettbewerber Oculus, gibt es hier keine jährlich anfallenden Lizenzen und das MobileDeviceManagement kann frei gewählt werden.

Vorteile:
-Autarkes Gerät
-Frei einsetzbar
-2-marktfähig (kann bei Umstieg auf neue Geräte verkauft werden)
-Elektromagnetisches Tracking
-Eye Tracking
-Fairer Einstiegspreis
-Eigenes MDM möglich
-keine lfd. Kosten

Nachteile:
-Verarbeitung wirkt einfach
-Lüfter sind teils deutlich zu hören
-Tracking des Headsets nicht stabil
-Software teilweise nicht vollends entwickelt
-Geringer deutscher Drittappmarkt
Das zweite Headset aus dem Hause Oculus
Oculus (Meta) Quest 2
Die Oculus Quest 2 wurde als Nachfolger der Oculus Quest 1 erstmalig im Oktober 2020 ausgeliefert.
In der Optik und Haptik unterscheiden die Geräte dadurch, dass die Quest 2 nun in Weiß ausgeliefert wird.
Ebenso wurde das stoffbezogene Gehäuse durch Plastik ersetzt. Gleichzeitig ist bei dem Nachfolgemodell das Gewicht leicht reduziert.
Bei der Quest 2 wurde erstmals der Qualcomm Snapdragon XR2 Chip verbaut, welcher noch anspruchsvollere VR Erlebnisse ermöglicht.
Das Fliegengitter ist bei der Q2 nahezu vollständig verschwunden und die Einrichtung des Gerätes ist kinderleicht.
Die Oculus Quest 2 wird in einer Konsumenten- und BusinessVariante angeboten.
Die Konsumentenvariante kann ausschließlich mit einem verknüpften
Facebookkonto betrieben werden, welches für Aufsehen bei den deutschen Datenschützern, verbunden mit einem langwierigen Rechtsstreit sorgte.
Dadurch verweigert Facebook aktuell den Verkauf in Deutschland.
Die BusinessVariante ist theoretisch zu erwerben, jedoch gibt es aktuell in Europa nur einen zugelassenen Reseller mit Sitz in England.
Diese Ausführung des Gerätes ist erheblich teurer im Einstieg und verbunden mit jährlichen Lizenzkosten.
Ebenso erfordert die Einbindung in das Firmennetzwerk ein Workplacekonto.
Der größte Malus liegt in der Tatsache, dass trotz allem die eigene
Verwendung im Unternehmen stark eingeschränkt ist.
Das Gerät darf nicht verliehen und auch nur von den eigenen Mitarbeitern eingesetzt werden. Möchte das Unternehmen nach erfolgter Anschaffung auf ein Nachfolgemodell Umsteigen, so ist kein Verkauf der Geräte in den Zweitmarkt erlaubt.

Vorteile:
-riesiger AppStore
-top Performance
-Präzises Handtracking
-viele BusinessApps
-kaum Fliegengitter
-einfache Handhabe
-perfektes Tracking
-extrem niedrige Kosten in Konsumerausführung
-mixedReality-fähig

Nachteile:
-Facebook/Workplace-Zwang (aufgehoben)
-hohe Kosten in Businessausführungen
-festes MobileDeviceManagement in BusinessVariante
-OS der Konsumervariante darf nicht verändert werden
Business Standalone Gerät aus dem Haus HTC
HTC VIVE Focus 3
Im Frühsommer 2021 wurde aus dem Hause HTC das neuste StandAlone 6-DoF Gerät veröffentlicht.
Der erste Eindruck vermittelt sofort eine absolut hochwertige Verarbeitung.
Auch ist dieses Gerät das erste StandAlone-Gerät, welches einen Akkuwechsel ermöglicht. Ausgestattet mit dem neuen Snapdragon XR2 Chipsatz bietet die HTC VIVE Focus 3 auch unter anspruchsvollen Anwendungen beste Performance. Der Chipsatz wird aktiv gekühlt, jedoch im Gegensatz zur Oculus Quest 2 mit einer deutlich erhöhten Drehzahl.
Dadurch muss der Chip nicht gedrosselt werden und kann seine volle Leistung entfalten. Dies ist jedoch auch damit verbunden, dass ein teilweise deutliches Lüftungsgeräusch wahrzunehmen ist. Ebenso schlägt das Gerät in seinem Segment mit dem höchsten Preis zu buche. Die BusinessPlattform ist zunächst im Preis inbegriffen, jedoch müssen die integrierten Kollaborationanwendungen zusätzlich bezahlt werden. Im Vergleich zum Wettbewerber -Oculus Quest for Business- , amortisieren sich die Investitionskosten erst nach frühstens 5 Jahren. Da bleibt zu überlegen, ob nicht innerhalb von 5 Jahren die Geräte ausgetauscht werden.

Vorteile:
- Hohe Auflösung
- Keine Begrenzungen in der Verwendung
- Stellt ein eigenes MobileDeviceManagement
- Externe MobileDeviceManagements möglich
- Sehr hochwertige Verarbeitung
- Akku wechselbar
- Geräte können bei Austausch weiterverkauft werden

Kontra:
- Lüfter teilweise störend
- Handling für ungeübte nicht immer einfach
- Hohe Erstanschaffung
- Sweatspot kaum zu finden und halten
- Überschaubarer BusinessAppStore
Business Standalone Gerät aus dem Haus HTC
Microsoft Hololens 2
Die Microsoft Mixed-Reality Brille Hololens 2 wird seit dem 7. November 2019 ausgeliefert.
Auch wenn das Gerät nun schon einige Jahre auf dem Markt erhältlich ist, ist dieses dennoch ein Meisterstück der Technologie. Die Hololens 2 ist ein Gerät welches ausschließlich an Unternehmenskunden verkauft wird. Bei einem Preis von fast 4.000€, würde sich dies allein darüber schon der Zielgruppe der Konsumenten entziehen. Die Hololens weisst einen sehr guten Tragekomfort auf und lässt auch lange Nutzungszeiten bequem zu. Sie punktet ebenso mit der Tatsache, dass diese Angenehm mit Brille getragen werden kann. Das Display kann bequem nach oben weggeklappt werden. Die offene Bauweise des Displays geht mit einem der wenigen Mängel einher.
Von hinten scheinendes Licht durch Fenster, Lampen oder Monitore spiegeln sich teilweise sehr stark und störend auf der Innenseite des Displays.
Das HMD verfügt nicht nur über ein präzises 6 DoF Insight-Out Tracking, sondern auch über ein Spatial-Mapping. Das Gerät erkennt also KI gestützt den umliegenden Raum und kann mit diesem Präzise interagieren.
Mit dem Gerät werden keine Controller oder ähnliches ausgeliefert, was auch nicht erforderlich ist, da die Steuerung vollständig durch das sehr hochwertige Handtracking, sowie Sprachsteuerung erfolgen kann.
Sehr wertvoll ist die VPN Lösung zur Integration in Firmennetzwerke.



Vorteile:
- Alle modernen Sensoren und Systeme in einem Gerät
- Handtracking
- Eyetracking
- Irisscan
- Sprachsteuerung
- MS Azure Konnektivität
- KI Integrationen
- VPN Integration
- für AR Brillen großes FoV
- Mit Brille nutzbar

Nachteile:
- Verkauf nur B2B
- sportlicher Preis
- störende Reflexionen auf der Innenseite des Displays
- wenig Standardsoftware, dafür aber sehr hochwertige
Business Standalone Gerät aus dem Haus Pico
Pico Neo 3 Pro Eye
Im Herbst 2021 startete die Pico Neo 3 in Europa.
Es gibt die Neo 3 in einer Standardausführung, sowie einer Ausführung mit integriertem Eyetracking. Wie auch der Vorgänger, richtet sich die Neo3 in Europa rein auf den Businessbereich. Das Gerät hat im Vergleich zur Neo2 stark aufgeholt und punktet in vielen Bereichen. Es wird nun nichtmehr auf das elektromagnetische Tracking gesetzt, sondern ebenso auf ein InSideOut Tracking. Durch die 4 Kameras ist die Trackingstabilität nun auch viel genauer. Der Sweetspot ist schnell zu finden und die Controller liegen ange-nehm in der Hand. Das Eyetracking ist sehr exakt und der Lüfter ist vom Geräuschver-halten sehr dezent. Der Appstore bietet leider wenig Standardapps für den deutschen Businessmarkt. Die gesamte Verarbeitung wirkt nun auch wesentlich hochwertiger, als der Vorgänger Neo2. Preislich liegen wir hier in einem absolut akzeptablen Mittelfeld.

Vorteile:
- Kein Accountzwang wie beim Wettbewerber Meta
- Kiosk Modus
- MDM Fähig
- Uneingeschränkte Verwendung
- Präzises Eyetracking

Nachteile:
- Wenige Standardapps
- Teurer, als Wettbewerber Meta
- Nach wie vor Übersetzungsfehler
Meta Quest Pro
Businessgerät von Meta
Im Oktober 2022 kam die Meta Quest Pro auf dem Markt. Me-tas mit Abstand teuerste Produkt. Das Gerät lag bei Einführung bei einem Preis von 1.800 €. Ungeachtet des stolzen Preises, setzt auch dieses Gerät wieder neue Maßstäbe und das nicht nur mit der neuen Hardware.
Zunächst aber zu den technischen Fakten des Geräts.
Abbildung 31 Meta Quest Pro
Das Gerät bietet mit 12 GB Arbeitsspeicher doppelt soviel, wie die Quest 2. Ebenso Taktet der XR2+ um einiges performanter, als der XR2, der in der Quest 2 und vergleichbaren Geräten ver-baut wurde.

Im Headset selbst sind nichtmehr nur 4 Kameras für das Inside-Out-Tracking verbaut, sondern gleich 10 Sensoren. Diese dienen zusätzlich dem Tracken von Gesicht und Augen des Nutzenden.
Auch die Controller haben nun jeweils 3 Kameras integriert und erfassen so mit einem eigenen Inside-Out-Tracking die eigene Position im Raum. Somit Funktieren diese auch außerhalb der Sichtbereiche der Headsetkameras. Aufgrund der neuen Tra-ckingmethode kommen die Controller auch ohne die früheren LED TrackingRinge aus und sind somit wesentlich kompakter. Kompakter ist auch das Headset selbst, da in diesem die mo-dernen Pancakelinsen verbaut sind.
Dem Gerät beiliegend sind eine kabellose Ladestation für Headset und Controller.
Hier kommen wir auch zu einem der Schwachpunkte. Sowohl das Headset, als auch die Controller haben eine Akkulaufzeit von 1-2 Stunden. Während die Laufzeit des Geräts ggf. mit Power-bänken verlängert werden könnte, ist dies bei den Controllern schlichtweg unpraktikabel. Da das Gerät jedoch bereits sehr stark auf Handtracking ausgelegt ist, könnte dies jedoch in vie-len Anwendungen akzeptabel sein. Bei den Anwendungen je-doch, wo zwingend Controller zum Einsatz kommen müssen, wird dies längere Arbeitssessions unmöglich machen.
Auf der Softwareseite ist die Kooperation zwischen Meta und Microsoft durchaus bahnbrechend. So wird es möglich sein -dank Microsoft Mesh- die MS Teams-Konferenzen auch über die Quest Pro betreten zu können. Mit MS Mesh und dem Zugang zur Azure Cloud werden hier viele neue Einsatzbereiche entste-hen.

Vorteile:
- 360° Tracking der Controller möglich
- Integration von Microsoft Mesh und Azure
- Augen und Gesichtstracking
- Pancakelinsen sorgen für kompaktere Bauform
- Tiefensensor zur Erfassung des Raums
- Farbiger Passthrough
- Sehr angenehmer Tragekomfort

Nachteile:
- Sehr niedrige Akkulaufzeiten
- Sehr hoher Einstandspreis
- Höheres Gewicht

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